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这里会说明一些其他东西(在游戏内容之外的),如config文件的修改,技能数据的自定义,以及添加媒体文件等。

academy-craft.cfg文件

academy-craft.cfg文件即config文件,可以在.minecraft/config文件夹内找到,在其中可以修改一些游戏内容的设置,以及一些键位设置。

注意,修改config要在MC关闭的情况下修改,否则将无效(注意保存)。

让我们逐段说明。

第一段

ability {

# Supported Metal Entities of Electro Master. The entity name can be used. [default: [MinecartRideable], [MinecartChest], [MinecartFurnace], [MinecartTNT], [MinecartHopper], [MinecartSpawner], [MinecartCommandBlock], [academy-craft.ac_Entity_EntityMagHook], [VillagerGolem]]
S:metalEntities <
MinecartRideable
MinecartChest
MinecartFurnace
MinecartTNT
MinecartHopper
MinecartSpawner
MinecartCommandBlock
academy-craft.ac_Entity_EntityMagHook
VillagerGolem
>
# Supported Normal Metal Blocks of Electro Master. The block name and ore dictionary name can be used. [default: [rail], [iron_bars], [iron_block], [iron_door], [activator_rail], [detector_rail], [golden_rail], [sticky_piston], [piston]]
S:normalMetalBlocks <
rail
iron_bars
iron_block
iron_door
activator_rail
detector_rail
golden_rail
sticky_piston
piston
>
# Supported Weak Metal Blocks of Electro Master. The block name and ore dictionary name can be used. [default: [dispenser], [hopper], [iron_ore]]
S:weakMetalBlocks <
dispenser
hopper
iron_ore
>

}

这一部分是针对电击使的磁场控制及电磁牵引两个技能的设置,通过这里可以设置哪些方块/实体可以被电磁牵引吸引,以及哪些方块可以被磁场控制发射。

ability {

# Supported Metal Entities of Electro Master. The entity name can be used.(支持电击使吸引的金属实体。实体名可以被使用。) [default(默认设置如下): [MinecartRideable], [MinecartChest], [MinecartFurnace], [MinecartTNT], [MinecartHopper], [MinecartSpawner], [MinecartCommandBlock], [academy-craft.ac_Entity_EntityMagHook], [VillagerGolem]]
S:metalEntities <
MinecartRideable(空矿车)
MinecartChest(运输矿车)
MinecartFurnace(动力矿车)
MinecartTNT(TNT矿车)
MinecartHopper(漏斗矿车)
MinecartSpawner(刷怪笼矿车)
MinecartCommandBlock(命令方块矿车)
academy-craft.ac_Entity_EntityMagHook(磁力钩)
VillagerGolem(铁傀儡)
>
# Supported Normal Metal Blocks of Electro Master. The block name and ore dictionary name can be used.(支持电击使吸引和使用的普通金属方块。方块名和矿物词典内的矿物名可以被使用) [default: [rail], [iron_bars], [iron_block], [iron_door], [activator_rail], [detector_rail], [golden_rail], [sticky_piston], [piston]]
S:normalMetalBlocks <
rail(铁轨)
iron_bars(铁栏杆)
iron_block(铁块)
iron_door(铁门)
activator_rail(激活铁轨)
detector_rail(探测铁轨)
golden_rail(动力铁轨)
sticky_piston(粘性活塞)
piston(活塞)
>
# Supported Weak Metal Blocks of Electro Master. The block name and ore dictionary name can be used. (支持电击使吸引和使用的较弱的金属方块。方块名和矿物词典内的矿物名可以被使用)[default: [dispenser], [hopper], [iron_ore]]
S:weakMetalBlocks <
dispenser(发射器)
hopper(漏斗)
iron_ore(铁矿)
>

}

  • Entity name可以在mod的lang文件查到(可能),或者是在minecraft中打出/summon并按TAB补全时可以看到。安装waila后指向某些实体也可能显示该实体的entity name。
  • Block name可以在游戏中按下F3+H组合键开启,在物品栏中指向某一方块时,在名称下方的既是block name,如academy-craft.ac_Entity_EntityMagHook便是AC中机械框架的block name。
  • 如果想要添加的话,将想添加的东西的实体名/方块名/矿物的矿物词典名填入< >中即可。
  • Normal Metal Blocks和Weak Metal Blocks的区别在于技能的熟练度,当技能熟练度较低时,仅能影响normal部分的方块,weak部分的方块则需要一定的熟练度才能操纵。

第二段

generic {

# Whether the skills are effective on players.
B:attackPlayer=true
# Whether the skills will destroy blocks in the world.
B:destroyBlocks=true
# Whether the ores will be generated in overworld. [default: true]
B:genOres=true
# Whether phase liquid will be generated in overworld. [default: true]
B:genPhaseLiquid=true
# Whether the player will be given MisakaCloud Terminal on first spawn. [default: true]
B:giveCloudTerminal=true
# Show heads or tails after throwing a coin. [default: false]
B:headsOrTails=false
# The world ids which whitelisted destroying blocks.
I:worldsWhitelistedDestroyingBlocks <
>

}


这一部分是对游戏内容的修改,几乎也是全部人想要修改的几栏。这些设置其中的几条会在单人游戏中的数据终端-设置中出现,但服务器仅能通过修改配置文件实现这些内容设置。

这里展示的所有设置都是默认设置。其中true为真(即允许),false为假(即禁止),通过修改等号后的true和false即可调整设置。

以下为翻译。


# Whether the skills are effective on players.
B:attackPlayer=true
# 技能是否对玩家起作用。
B:攻击玩家 = 真


# Whether the skills will destroy blocks in the world.
B:destroyBlocks=true
# 技能是否会破坏在世界中的方块。
B:破坏方块 = 真


# Whether the ores will be generated in overworld. [default: true]
B:genOres=true
# 矿石是否会在主世界中生成。[默认设置:真]
B:生成矿石 = 真


# Whether phase liquid will be generated in overworld. [default: true]
B:genPhaseLiquid=true
# 虚相位液体是否会在主世界生成。[默认设置:真]
B:生成虚相位液体 = 真


# Whether the player will be given MisakaCloud Terminal on first spawn. [default: true]
B:giveCloudTerminal=true
# 是否会在玩家首次出生时给予玩家御坂云终端。[默认设置:真]
B:给予御坂云终端 = 真


# Show heads or tails after throwing a coin. [default: false]
B:headsOrTails=false
# (是否)在抛起硬币后显示该硬币是正面朝上还是背面朝上。[默认设置:假]
B;(显示)正面或背面 = 假


# The world ids which whitelisted destroying blocks.
I:worldsWhitelistedDestroyingBlocks <
>
# 允许破坏的世界的值。
I:允许破坏的世界:<
>
  • 注1:这里的值需要填写值(1.0.6版本),如下界需要填写-1,末地需要填写1,主世界填写0.
  • 注2:世界的值可以通过查看saves中的存档文件或服务端中的world文件得到。如下界在存档文件夹中储存为DIM-1文件夹;末地为DIM1文件夹。如有其它的世界也应该拥有此类数据名。

第三段

gui {

D:cpbar <
-12.0
12.0
>
# The font to be used. If not found in the system, default fonts will be used. [default: Microsoft YaHei]
S:font=Microsoft YaHei
D:keyhint <
0.0
30.0
>
D:media <
-6.0
-6.0
>
D:notification <
0.0
15.0
>

}

这一部分是对游戏内会出现的一些界面的位置进行修改,如CP条的位置、正在播放的媒体信息的位置、技能栏的位置和通知栏的位置等。这一部分在数据终端-设置内也可进行可视化编辑(强烈建议在游戏内修改!!!

还可以设置游戏内ACmod涉及的文字的字体。

四个界面位置的设置过于简单,不再按格式翻译。其中:cpbar-CP条;keyhint-技能栏;media-媒体信息;notification-通知栏。

# The font to be used. If not found in the system, default fonts will be used. [default: Microsoft YaHei]
S:font=Microsoft YaHei
# (决定)被使用的字体。如果没有在系统中找到(该字体),将会使用(MC的)默认字体。[默认:Microsoft YaHei(微软雅黑)]
S:字体 = Microsoft YaHei(微软雅黑)

注:此处的配置需要根据字体在系统中的名字来修改。

第四段

keys {

# Ability control key #0 [range: -1000 ~ 1000, default: -100]
I:ability_0=-100
# Ability control key #1 [range: -1000 ~ 1000, default: -99]
I:ability_1=-99
# Ability control key #2 [range: -1000 ~ 1000, default: 19]
I:ability_2=19
# Ability control key #3 [range: -1000 ~ 1000, default: 33]
I:ability_3=33
# [range: -1000 ~ 1000, default: 47]
I:ability_activation=47
# [range: -1000 ~ 1000, default: 62]
I:debug_console=62
# [range: -1000 ~ 1000, default: 49]
I:edit_preset=49
# [range: -1000 ~ 1000, default: 56]
I:open_data_terminal=56
# [range: -1000 ~ 1000, default: 46]
I:switch_preset=46

}

这一部分是对AC中一些键位的调整,其中所有键位都使用数字表示,具体的对应表可在此处查询:http://minecraft.gamepedia.com/Key_codes

(中文地址:http://minecraft-zh.gamepedia.com/%E9%94%AE%E6%8E%A7%E4%BB%A3%E7%A0%81

这一部分也可在数据终端-设置中找到,且设置为可视的。

以下为翻译。


[range: -1000 ~ 1000, default: x]

这一部分是说明该键位设置的范围(range),以及默认(default)的设置。


ability_0~3:对应使用技能的四个键位。

ability_activation:开启能力者模式的键位。

debug_console:开启AC的开发者调试信息界面的键位。

edit_preset:开启技能预设界面的键位。

open_data_terminal:开启/关闭数据终端的键位。

switch_preset:切换预设的键位。

academy-craft-data.conf文件

同config文件,academy-craft-data.conf也可以在.minecraft/config文件夹内找到。该文件的功能既是实现技能数据自定义,包括等级数据、技能数据以及一些特殊的设置。

在该文件内有详细的使用说明(in English),这里会给出一些说明的翻译,具体的技能使用实例不再详述。

第一段

# Global ability-related data.

data {
cp_recover_cooldown: 15
cp_recover_speed: 1.0
overload_recover_cooldown: 32
overload_recover_speed: 1.0
maxcp_incr_rate: 0.0025 # The max cp increase rate (multiplied by CP consumption)
maxo_incr_rate: 0.0058 # The max overload increase rate (multiplied by Overload consumption)
prog_incr_rate: 1.0 # The level progress increate rate.
init_cp: [1800, 1800, 2800, 4000, 5800, 8000]
add_cp: [0, 900, 1000, 1500, 1700, 12000] # The additional cp that can be achieved by using skills.
init_overload: [100, 100, 150, 240, 350, 500]
add_overload: [0, 40, 70, 80, 100, 500] # The additional overload that can be achieved by using skills.
}

# Global skill caculation interferers.

calc_global {
# Global damage scale.
damage_scale: 1.0
}

这一段是用来设置全局内容,主要是有关CP和O值,还有一些其他的小项。


# Global ability-related data.(有关能力的数据的全局设定)

data {
cp_recover_cooldown: 15(CP恢复冷却时间:15)
cp_recover_speed: 1.0(CP恢复速度:1.0)
overload_recover_cooldown: 32(overload恢复冷却时间:32)
overload_recover_speed: 1.0(overload恢复速度:1.0)
  • 注1:这里的15与32的单位为tick(11s=20tick)。具体为若CP/overload的值在15/32tick内不再改变,那么就将开始恢复。
  • 注2:cp与overload的恢复速度为比值,通过调整数字来调整恢复速度的比例。如调为2.0则是原来的2倍。


maxcp_incr_rate: 0.0025 # The max cp increase rate (multiply by CP consumption)(# CP上限增长比率(乘以CP的消耗))
maxo_incr_rate: 0.0058 # The max overload increase rate (multiplied by Overload consumption)(# overload上限增长比率(乘以overload的消耗))
prog_incr_rate: 1.0 # The level progress increate rate.(# 等级提升比率)
  • 注1:maxcp_incr_rate与maxo_incr_rate的作用实质反映为如下式子
add_cp = maxcp_incr_rate * consumed_cp.(增长的CP = CP上限增长比率 * 消耗的CP)(overload同理)
  • 注2:overload的消耗实际为overload在使用技能过程中的增长值。
  • 注3:等级提升比率依然为一个比值,通过调整数字来调整升级的速度。


init_cp: [1800, 1800, 2800, 4000, 5800, 8000]
add_cp: [0, 900, 1000, 1500, 1700, 12000] # The additional cp that can be achieved by using skills.(# 额外的CP可以通过使用技能来获得)
init_overload: [100, 100, 150, 240, 350, 500]
add_overload: [0, 40, 70, 80, 100, 500] # The additional overload that can be achieved by using skills.(# 额外的overload可以通过使用技能来获得)
}
  • 注1:init_cp = initial_cp = 初始CP .init_overload同理。add_cp = additional_cp =额外的CP .add_overload同理。
  • 注2:中括号内的六个数据分别对应level 0~level 5.其中level 0的数据为dummy data(虚拟数据)。如init_cp中的第四个数据即为level 3时的初始CP值,4000.
  • 注3:init_cp + add_cp即为该等级能达到的最大CP值。如取init_cp与add_cp中的第三个数据,那么两数相加得到3800,该数值即为level 2等级可达到的最大CP值。
  • 注4:这里的add_cp与add_overload就是上方maxcp_incr_rate与maxo_incr_rate作用的值。


# Global skill calculation interferers.(# 有关技能的全局设定)

calc_global {
# Global damage scale.(# 全局伤害比例)
damage_scale: 1.0
}


  • 注:这里的damage_scale同上文中的prog_incr_rate.

第二段

category {

#
# Skill data explained:
# Per-skill configuration can be found in <category>.<skill_name> path.
# There are some common properties that are shared, listed below:
#
# Property | Description | Default value
# ---------------------------------|--------------------------------------------|----------------
# enabled (boolean) | Whether the skill can be learned or not. | true
# damage_scale (float) | A scale of skill-to-entity damage. | 1.0
# cp_consume_speed (float) | How fast this skill consumes CP. | 1.0
# overload_consume_speed (float) | How fast this skill overloads. | 1.0
# exp_incr_speed (float) | How fast this skill's experience increases.| 1.0
# *destroy_blocks (boolean) | Whether this skill destroys blocks. | true
# -----------------------------------------------------------------------------------------------
# *: This property is only applicable on skills that have associated effects.
# There is an example in electromaster/arc_gen skill.
#

electromaster {

common {
prog_incr_rate: 1.0
}
skills {
arc_gen {
# An example for common properties.
enabled: true,
damage_scale: 1.0,
cp_consume_speed: 1.0,
overload_consume_speed: 1.0,
exp_incr_speed: 1.0
}

这一段是用来说明具体有关技能的修改方式,以及一个例子。在此只给出说明和例子的翻译,其他请自己探索。

category (能力){

#
# Skill data explained:(技能数据说明:)
# Per-skill configuration can be found in <category>.<skill_name> path.
# There are some common properties that are shared, listed below:(有一些共通的特性,在下面被展示出来)
#
# Property(特性) | Description (描述) | Default value(默认值)
# ---------------------------------|--------------------------------------------|----------------
# enabled (boolean) (启用) | Whether the skill can be learned or not. (该技能是否可以被学习) | true(真)
# damage_scale (float) (伤害比例) | A scale of skill-to-entity damage. (技能对实体的伤害的比例) | 1.0
# cp_consume_speed (float) (cp消耗速度) | How fast this skill consumes CP. (这个技能消耗cp有多快) | 1.0
# overload_consume_speed (float) (overload消耗速度) | How fast this skill overloads. (这个技能消耗overload有多快) | 1.0
# exp_incr_speed (float) (经验增长速度) | How fast this skill's experience increases.(这个技能增长经验有多快)| 1.0
# *destroy_blocks (boolean) (*破坏方块) | Whether this skill destroys blocks. (这个技能是否能破坏方块) | true(真)
# -----------------------------------------------------------------------------------------------
# *: This property is only applicable on skills that have associated effects.(*:这个特性只在有该种效果的技能中可用)
# There is an example in electromaster/arc_gen skill.(在electromaster/arc_gen中有一个例子)
#
  • 注1:boolean和float是两种数据类型。boolean仅能储存true或false两种值,而float则可以储存一些带有小数点的数字。
  • 注2:4个float型数据都为比值,具体使用方法与上文中的比值无异。如overload_consume_speed = 2.0的话就是该技能使用时耗费的overload提升为原来的2倍。
  • 注3:由于编者不太熟练wiki格式,导致表格无法正确排版,看看就好。
  • 注4:下文即为提到的那个例子。


electromaster (电击使){

common (通常){
prog_incr_rate: 1.0(能力升级速率:1.0)
}
skills (技能){
arc_gen(电弧激发) {
# An example for common properties.(# 一个共通特性的例子)
enabled: true,(启用:真)
damage_scale: 1.0,(伤害比例:1.0)
cp_consume_speed: 1.0,(cp消耗速度:1.0)
overload_consume_speed: 1.0,(overload消耗速度:1.0)
exp_incr_speed: 1.0(经验增长速度:1.0)
}
  • 注:想要更改某一项就直接写某一项即可,不写出的认为为默认值。

第三段

vecmanip(矢量操作) {

common (普通){
prog_incr_rate: 1.0(等级提升速率:1.0)
affected_entities (受影响的实体){ # Configuration for VecManip/VecDeviation affected entities.(# 有关被矢量偏移/矢量反射影响的实体的设置)
# Assign difficulties to entity names. The difficulty is proportion to cp/overload consumed when an(# )
# entity is deflected.(为反射实体的难度赋值。难度是指当一个实体被反射时实际消耗的CP/O值是初始数值的多少倍。)
#
# If not specified here, default difficulty is 1.0.(如果没有在此特殊说明,初始难度都是1.0)
difficulties: [
{
name: "Arrow",(箭)
difficulty: 1.0
},
{
name: "ThrownPotion",(被投掷出来的药水瓶)
difficulty: 1.4
},
{
name: "Snowball",(雪球)
difficulty: 0.1
}
]
# Excluded entity names. Entities with name in this list will not be affected.(被排除在外的实体名字。在这份名单中的实体不会被影响到。)
excluded: [
"Item", "Mob", "Monster"(物品、生物、怪物)
]
}
}

这一段主要是对矢量操作的矢量偏移与矢量反射两个技能进行设置。设置哪些实体不可以被反射,反射某些实体的难度等。

如果想添加的话,依照给出的几个例子进行添加即可。

自定义媒体

自定义媒体可以在.minecraft/acmedia文件夹下找到说明,即README.txt文件。